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基礎デザイン
専攻

デザインの見方を学ぶ
「レクチャー&ワークショップ」と
制作プロセスを体験する「プロジェクト」で、
「手を動かしながら考える・作りながら学ぶ」
に取り組みます。

桑沢デザイン研究所では創設以来、基礎力と総合力を重視しながらデザイン能力を育成することに努めてきました。基礎力の育成は色彩・デッサン・構成などを担当する基礎造形分野と共に、デザイン学分野が担当しています。また総合力についてはビジュアル、プロダクト、スペース、ファッションという4つの専門分野が連携することで育成がはかられてきました。
デザインという具体的なカタチを実現するためには、もちろん造形能力が欠かせません。これについては基礎造形専攻で学ぶことができます。ただし、それに加えてデザインが価値を認められる提案や興味深い問いかけであるためには、実際にデザインの制作と利用にかかわる産業や技術、メディアや文化など、生きた社会についての知識や教養が必要です。また衣食住やコミュニケーションなど、多様な領域にわたるデザイン制作のプロセスを、できるだけ幅広く体験しておくのが理想的です。
基礎デザイン専攻は、これまでのデザイン教育の経験に基づいて、「レクチャー&ワークショップ」では主にデザインの基礎力の育成をめざして、社会や時代の変化を視野に入れつつ、暮らしを支えてきたデザインを再発見し、今後のデザインの可能性を探る機会をつくります。また「プロジェクト」では主にデザインの総合力を育むために「つかむ、つつむ、つたえる、あそぶ」という4つの行為や活動に焦点をあてて、それを実現するための具体的なカタチを探る過程を体験する機会をつくります。

curriculum
カリキュラム
火・金 18:30-21:10[1年制/定員40名]

前期[15週]

プロジェクト
「つかむ」をデザインする
「つつむ」をデザインする
レクチャー&ワークショップ
〈リサーチ・プロトタイピング・プレゼンテーション〉の基礎
デザインと暮らしの再発見(デザイン史、メディア論ほか)
ゲスト講師によるレクチャー

後期[15週]

プロジェクト
「つたえる」をデザインする
「あそぶ」をデザインする
レクチャー&ワークショップ
〈リサーチ・プロトタイピング・プレゼンテーション〉の基礎
デザインと暮らしの再発見(文化論、デザインの視点ほか)
ゲスト講師によるレクチャー

レクチャー&
ワークショップLECTURE & WORKSHOP

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創立者・桑澤洋子はデザインを学ぶ学生に、バックボーンとなる基礎的な造形力を実習で学ぶことと、デザイン学により教養を得ることを求めました。また総合的な学びも不可欠であると考えて、同時代のデザインの技術・スキルに領域を超えてふれることを理想としました。
今回新設する基礎デザイン専攻も、総合的な学びとしてデザイン・プロセスを体験する「プロジェクト」と、デザインを理解するために欠かせない教養を得るための「レクチャー&ワークショップ」で構成されています。
「レクチャー&ワークショップ」では「プロジェクト」へ参加するための基礎的な知識を学んだ後で、主にデザインの理解力を高めることを目指します。そして、デザインされたものがさまざまな選択の結果としてなされた提案であることを理解するために、周囲に遍在するデザインされたものと、それが支える暮らしを再発見する機会をつくります。
仕事や遊びに使うもの、住まうときに用いるもの、身にまとうもの、伝えるときや知るために使うものなど、どんなデザインも従来にはない提案の形であったはずですが、多くの利用者が使い慣れることで、次第にそこにあって当たり前のものになります。そこでデザインされたものの遍在性を再認識することが、デザインのリテラシー(読み解く能力)を高める第一歩になります。
そのうえでデザイナー自身やデザインを社会へつなぐ専門家からも話を伺いながら、いったいどのようなテーマや問題関心にしたがい、どんな視点や発想から制作が進められているのか、新たな暮らしへの提案や問いかけを生み出す方法やアプローチへの理解を深めていきます。

レクチャー&ワークショップの流れ

1デザイン・プロセスの
体験に向けて備える

制作に関する基礎的な知識の共有・能力の育成

2デザインの方法・
アプローチを学ぶ❶

使い慣れたデザインを再発見する体験の共有

3デザインの方法・
アプローチを学ぶ❷

暮らしへの提案・問いかけの制作過程を学ぶ

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プロジェクトPROJECT

リサーチ
1観察 解釈
プロトタイピング
2発想 試作
プレゼンテーション
3提案 検証

基礎デザイン専攻では「手を動かしながら考える、作りながら学ぶ」という姿勢こそ、デザインの原点だと考えます。具体的なものごとを知性と感性の両面から味わい(リサーチ)、そこで思いついたアイディアをあり合わせの素材を使って試作(プロトタイピング)し、これを人々に提案(プレゼンテーション)して意見を聞くことで、さらに改良していきます。頭の中で形が定まってから手を動かすのではなく、手を動かし対話を重ねるうちにデザインが形作られていきます。
私たちの身の回りは、さまざまな仕方でデザインされています。そのことを理解するために、「プロジェクト」では「つかむ、つつむ、つたえる、あそぶ」という4つのテーマを設定して、人とデザインとの関係を多面的に考えます。

PROJECT1「つかむ」をデザインする

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ハンドルがあるからこそ、私たちの身体と道具が結びつき、行為から機能が生まれます。そこに適切な〈配慮(デザイン)〉が施されたとき、道具には〈使いやすさ〉が備わり、私たちは〈使うよろこび〉を感じます。それぞれの道具にとって、どのような〈配慮〉がふさわしいか、「手を動かしながら考える、作りながら学ぶ」というデザインの原点に立ち返って考えます。

PROJECT2「つつむ」をデザインする

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紙や布に切り込みを入れたり、折ったり、曲げたり、結んだり、吊り下げたり、立たせたりしながら、面の立体造形を研究します。この面の立体で〈光をつつむ〉とランプシェードという機能が、また〈身体をつつむ〉とドレスという機能が現れます。光や身体とかかわることで、造形はいっそう複雑な表情を備え、ダイナミックな動きへと展開していきます。

PROJECT3「つたえる」をデザインする

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企業や地域の特徴をくっきりと親しみやすく表現したロゴマークを目にすることがあるでしょう。そのすっきりとした見栄えとは裏腹に、これらは周到な準備や多くの試行錯誤、そして考え抜かれた判断を経て世に出たものです。対象をさまざまな視点からリサーチして「〜らしさ」を探り出し、これを色や形に置き換えていきます。上手い下手よりも造形と伝達内容との一致が重要です。たくさんのラフスケッチをつきあわせながら、「伝わるデザイン」や「目的に沿ったデザイン」について考えます。

PROJECT4「あそぶ」をデザインする

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〈あそび〉は人間の生活に欠かせない要素であり、デザインの重要な対象です。このプロジェクトではゲームのデザインを通して〈あそび〉について考えます。チームを組み、実際の製品開発に近い方法でプロジェクトを進めます。市場や既存商品を研究しながら作りたいものを見極め、ゲームの本体からマニュアルまで総合的にデザインします。設定や規則に従いつつ、予想のつかない展開を楽しみ、たとえピンチになっても打開を試みる。まるでゲームのようにプロジェクトを楽しみましょう。

夜間附帯教育|募集要項
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