2027年度、夜間部に新しく『エクスペリエンスデザイン専攻』が開設

Kuwasawa Design School Experience Design

XD

DIALOGUE越境するデザイン

SESSION 07

  • Mitsuaki Watanabe渡辺光章
  • Hiraku Yamaguchi山口拓
  • Keigo Honda本田圭吾
DIALOGUE越境するデザイン

デザイナーの役割は、時代の変化とともに更新され続けてきました。近年では、情報、プロダクト、空間、映像といった領域を越えながら、その役割はさらに広がりを見せています。本企画では、デザインの最前線で既存の枠組みにとらわれず活動するデザイナーを迎え、本校教員との対話を重ねていきます。それぞれの実践や視点を手がかりに、これからのデザイナーに求められる姿勢やあり方を探っていきます。
SESSION 07では、デジタル技術とリアルなものづくりを横断し、展示コンテンツやシミュレーターの制作などを手がけるPROTOTYPE Inc.のCEO渡辺光章さんと同社デザイナーで本校卒業生でもある山口拓さんを迎え、専任教員の本田圭吾が「デジタル×体験×デザイン」をテーマとして語り合いました。画面の中だけにとどまらない「体験設計」のあり方を起点に、エクスペリエンスデザイン(XD)専攻「サービスプロダクト」領域の学び、これからのデザイナーに必要な姿勢まで話題が広がりました。

画面の外まで体験を設計する

まず、新設されるエクスペリエンスデザイン専攻(以下、XD専攻)の学びと今回のテーマとなる「サービスプロダクト」領域について教えてください。

本田圭吾(以下、本田)|これまでデザインの専攻は、ビジュアル、プロダクト、スペース、ファッションといった、主に媒体や対象物によって分けられてきました。しかし、私たちが感じている価値は、もの自体の形や機能だけではありません。それを使って何ができるのか、どんな行動や感情が生まれるのかという体験にも価値を置いています。もともとデザインは、人の行為や暮らしを扱うものです。そこで、新設するXD専攻では、媒体で領域を区切るのではなく、「体験」を軸にデザインを捉え直しました。

XD専攻の選択プロジェクトのひとつ「サービスプロダクト」は、情報やサービスをプロダクトとして捉え、人とシステムの関係を設計する領域です。UI/UXデザインと呼ばれる領域も含まれると考えていいでしょう。一般的にUI/UXと聞くと、WEBやアプリを思い浮かべるかもしれません。けれども、体験は画面だけで完結しません。手に触れるプロダクト、目に入るグラフィック、身を置く空間などが結びついて、ひとつの体験が生まれます。最近は、「フィジタル(Physical×Digital)」などとも呼ばれますが、画面の内外を分けず、体験全体を設計することが、「サービスプロダクト」領域の重要な考え方です。

今回お招きしたPROTOTYPE社の皆さんは、博物館・科学館・ショールーム向けのデジタル展示やシミュレーターを起点に、ハードウェア、空間、映像、UI、CG、プログラムを横断して未知の体験をゼロからデザインするプロフェッショナルです。まさに、「サービスプロダクト」領域の学びの理想を体現するデザイン集団の代表として、お話を聞いていきたいと思います。

PROTOTYPE社では、どのようなお仕事を手がけていらっしゃるのでしょうか?

渡辺光章(以下、渡辺)|会社を設立したのは2004年です。当時はいわゆるWeb1.0時代の終盤で、新興Web企業が急速に成長している頃でした。私たちは、Web制作というより、博物館や科学館、企業のショールームといったリアルな場所で、デジタル技術を用いて何ができるか考えるところから出発しました。展示空間で使われる検索システムやデジタルコンテンツの受託業務を重ね、現在も博物館や企業ショールームの展示設計やデジタルコンテンツ制作が事業の軸になっています。

渡辺光章さん

一方で、設立当初からオートバイのVRシミュレーターのような自社開発にも取り組んできました。ただ、好きなものをつくるだけでは事業を続けられません。実現するには、技術、予算、制作環境が必要です。そこで、クライアントワークで基盤をつくりながら、自分たちが本当に取り組みたい開発を続けてきました。

本田|もともとはデジタル側から始まり、実際のニーズに応えながら、ハードウェアや空間を含む仕事へ広がっていったのですね。PROTOTYPE社では、UI/UX、映像、CG、プログラミング、プロダクトデザイン、グラフィックデザイン、機構設計など、異なる分野の専門家が一緒に仕事をしているそうですね。まさにXD(エクスペリエンスデザイン)専攻
が目指す、領域を横断した体験設計を実践している会社だと思います。専門の異なるメンバーは、どのようにひとつの体験をつくっていくのですか?

渡辺|プロジェクトには、まず目指すゴールがあります。そこに向けてデザイナー、プログラマー、ハードウェアや造作の担当者が、それぞれの専門を持ち寄り、すり合わせを重ねていきます。担当を細かく分け、同じ作業を繰り返した方が効率も収益性も上げやすいでしょう。それでも私たちが多分野のメンバーでつくるのは、異なる知識を組み合わせることで、ひとりでは思いつかない表現にたどり着けるからです。

自分の考えを実現したいなら、周囲に認めてもらうための努力も必要です。自分の意見を持ちながら、他の専門家を巻き込み、共同作業として成立させなければなりません。実務ではいわゆるディレクターやプロジェクトマネージャーが、ゴールまでの工程と予算を管理します。デザイナーがもう少しつくり込みたいと考えても、納期や予算とのバランスを見て、どこまで実現するかを判断することになります。

PROTOTYPE Inc.が提案する二輪シミュレーター「2X FREEDOM」。実車のハンドル周辺のスイッチやスロットル・ブレーキの操作をセンシングし、リーン機構なしのシンプルな構成で、実車の存在感を活かしたライディング体験をつくります。メーカーのプロモーションや体験イベント、展示会などに導入しやすい点も特長です。

山口拓(以下、山口)|私は主にグラフィックやCG、映像、UIデザインを担当しています。ただ、自分の担当領域だけに閉じこもって仕事をするわけではありません。例えば、筐体にグラフィックを施したシールを貼る場合には、使う素材に適した加工方法をハードウェアの担当者に確認します。会話を重ねるうちに、他の領域で何が可能なのかも少しずつわかってきます。同様に、ハードウェアの担当者は部品をつくったら終わり、プログラマーはコードを書いたら終わりという仕事ではありません。全員の目的は「よりよい体験」をつくることです。それぞれの専門は、その目的を実現するための手段だと考えています。

山口拓さん

本田|クライアントワークには、予算や納期、設置場所など多くの制約がありますよね。制約の中でつくることをどのように捉えていますか?

山口|私は、制約があるからこそ面白いと感じます。お金も場所も十分にあれば、機材を増やして大がかりな演出ができるかもしれません。でも、いつも最高の条件で仕事ができるわけではありません。限られた条件の中で、どうすれば効果的に見せられるのか、別の方法なら実現できるのではないかと、専門家同士で工夫する。その過程は、決められたルールの中で攻略法を考えるゲームにも似ています。

渡辺|決められた条件の中で、どのように最適解を導き出すか……。これこそ「デザイン」そのものではないでしょうか。制約は、できない理由ではなく、何を優先し、どこに力を注ぐかを考えるための指針にもなるのです。

まだ名前のない世界を創造する

体験設計の具体例として、PROTOTYPE社が開発しているオートバイシミュレーターについて詳しくお聞かせください。

渡辺|私たちはオートバイの挙動を再現するシミュレーションに10年以上取り組んできました。目指しているのは、実際には1ミリも移動していないのに「走った」と感じられる体験です。例えばヘッドマウントディスプレイを使う場合、映像を表示するためのスーパーリッチ(高精細)なCGを用意するだけで、いい体験になるとは限りません。大量のデータ処理が追いつかず、映像に遅れが出れば、頭の動きと視界にズレが生じ、「VR酔い」にもつながります。映像の精細さだけでなく、フレームレートや反応の速さを細かく調整する必要があります。

VR酔いは、年齢や体調などの個人差にも依存します。現在は、風を送ったり、熱を感じさせたりといった刺激を加えることで、映像以外の感覚に働きかけて、VR酔いを回避する方法なども模索しています。人の身体や知覚を相手にする以上、デジタル空間だけに留まらない多様な条件を調整する必要があるのが、難しさであり、面白さでもあります。

本田|実は私も以前、御社のオートバイシミュレーターを体験しました。装置はわずかしか傾いていないのに、乗っている本人には振り落とされそうなほど傾いたように感じられました。現実の動きをそのまま大きく再現しなくても、映像、姿勢、風などを組み合わせることで、身体は強いリアリティを感じる。そこから「リアルな世界」と「リアルだと感じる体験」は同じではないとわかりました。

高精細な映像や高性能な装置をそろえるだけでは、没入感は生まれません。技術をどのように組み合わせ、人に何を感じてもらうかを考えるところに、デザインの役割があるのだと思います。画面だけでも、ハードウェアだけでもなく、両方の関係を調整するところに御社のプロダクトの独自性があるのだと感じました。

「リアルな世界」と「リアルだと感じる体験」は同じではない……。そこにこそ、体験設計の拡張性がありそうですね。

本田|その通りです。例えば、VRシミュレーターは、オートバイに乗ったことがない人に、リアルなライディング体験を伝えることができます。一方で、まだ誰も経験していない乗り物や道具の操作をVR空間で実現できる可能性もありますよね。例えば、SF作品に登場するロボットの操縦などは、リアルな世界の正解モデルがありません。存在しないものをVR空間で実現したら人はどう使い、何を感じるのか……。そんな体験を設計できることも「サービスプロダクト」領域の大きな可能性だと思います。

山口|過去に、「自分でつくったガンダムのプラモデルを3Dスキャンして、画面に現れた機体を操縦できるコンテンツ」を作成したことがあります。私は操作する筐体のデザインを担当したのですが、自分で組み立てた模型が画面の中で動くというひと続きの体験に面白さを感じました。工夫次第では、ロボットやバイクなどの乗り物が登場する漫画のストーリーを追体験できるVRシミュレーターを開発することもできるでしょう。自分の好きなフィクションの世界に没入できるような体験設計ができたら面白いですよね。

本田|プロダクトデザインの世界では、「もの」ありきで、それを使うことでどのような体験が生まれるかを発想しがちです。一方で、PROTOTYPE社の仕事には、まず実現したい体験があり、そのためにどのような画面、装置、空間が必要かを考えるという、反対方向のアプローチがありそうですね。

山口|社内のメンバーは、普段の生活でも「この動きは気持ちいい」「この手応えを何かに使えないか」と考えている人が多いと思います。例えば、オートバイのスロットルを回したときの“グンッ”という加速感、フロッピーディスクを差し込んだときの“カシャコ”みたいな手応え……些細な行為でも身体には確かな感覚が残ります。その感覚を見逃さず、どうすれば体験として形にできるかを考えています。

本田|これは自戒も込めてですが、最近、デザインというと「問題を見つけて解決すること」だと説明されることが多いように思います。もちろん、それも重要です。ただ、問題解決だけでは、マイナスの状態をゼロに戻すところで終わってしまいます。山口さんが話したように、好奇心を起点に「こうしたら気持ちいい」「こんなことができたら面白い」と考えることは、ゼロからイチを生み出す行為です。既存の不具合を整えるだけでなく、まだ名前のない世界を創造することに私たちが目指す「エクスペリエンスデザイン」の価値があると思います。

「つくりたいもの」を起点に

生成AIが急速に普及する中で、「サービスプロダクト」を設計するデザイナーには、どのような役割が求められるでしょうか?

本田|AIの進化は速く、来年どうなっているかを想像するのも難しい状況です。デザイナーの仕事現場でも、これからさらにAIが入り込んでいくでしょう。ただ、現在のAIを使った体験の多くは、新しい表現として一時的に注目されても、すぐに消費されているように感じます。「AIが生成した!」という驚きだけでは、生活の中に定着する体験にはなりません。利用する人々の身体や暮らしにAIをどう馴染ませるのか……。そこでは、人とシステムの関係を丁寧に設計する必要があります。その役割を担うのが、まさに「サービスプロダクト」領域だと思います。

渡辺|例えば、当社のオートバイシミュレーターにAIを導入するなら、最初の数分のライディングからユーザーの視線や操作の癖を読み取り、その人に合った体験へパーソナライズするようなことができるかもしれません。本人に「酔いやすいですか?」と尋ねるのではなく、体験中の反応から状態を推定し、快適なアクセル操作や速度を設定する。前面に出るのではなく、裏側で体験をカスタマイズするような仕事は、AIが最も得意な領域だと思いますね。

本田|AIに丸投げするのではなく、どの部分をAIに任せれば人にとってよい体験になるのかをデザイナー側が判断することが重要ですね。

山口|私もそう思います。市販のグラフィックツールを使えること自体の価値は、以前ほど高くなくなっています。新しいソフトウェアでも基本的な操作を覚えた後は、わからないところをAIに尋ねながら進められます。だからこそ、何をつくりたいのか、なぜそれをつくるのかが大事になります。ツールが使えるだけでは、未知の体験を創造することはできませんからね。

山口さんは、大学卒業後にデザインの道へ進んだと伺いました。現在の仕事には、どのようにたどり着いたのでしょう?

山口|私は、大学の法学部を卒業してから〈桑沢〉でグラフィックデザインを学びました。就職活動では広告やパッケージなどの制作会社に数多く応募しましたが、なかなか採用には至りませんでした。そこで〈桑沢〉に届いていた過去の求人から今の会社(PROTOTYPE社)を見つけました。自分が学んだ領域とは違うので難しいだろうと思いながら応募したところ、面接に呼んでいただき、現在に至ります。

会社に入ってからは、周りの仕事を見て、必要なことを自分で調べ、教えてもらいながら、少しずつ担当できる範囲を広げていきました。〈桑沢〉で覚えたソフトウェアの操作が、そのまま仕事で役立ったわけではありません。むしろ、日常生活の中で目にする看板の文字や色、プロダクトの形状をよく観察すること、批判的な講評を受けても負けずに考え直すこと、求める表現に届くまで手を止めないことなど、〈桑沢〉で叩き込まれたデザイナーとしての基本姿勢が、今も仕事の支えになっています。

渡辺|山口さんはデザインを学ぶ前に法律を勉強していて、私たちとは異なる経験を持っていました。違う視点からものを見てもらえるのではないかと思ったことが、一緒に働き始めた理由のひとつです。私たちの会社はさまざまな分野の仕事を扱うので、ひとつの専門だけでなく、多様な世界を経験した人が加わることに大きな意味があります。もちろん、ポートフォリオも見ました。しかし、作品そのものより、そこからあふれるも「ものづくりに対する純粋な情熱」や「SF的な世界観への愛」に当社の仕事との親和性の高さを感じましたね。

最後に、XD専攻「サービスプロダクト」領域の学びに期待することを皆さんからお聞かせください。

本田|デザイン専門学校を目指す人の中には、ソフトウェアの操作や制作技術を学べば、デザイナーとして仕事ができると考える人もいるでしょう。実際に学校では技術も教えますが、それだけが学びではありません。よく観察し、他者の批評を受け止め、自分が実現したいもののために考え続ける。デザイナーとしての基本姿勢を身につけることが大切です。

「XD(エクスペリエンスデザイン)専攻」は、従来のデザイン領域のどれかと置き換わるものではありません。グラフィック、プロダクト、空間、映像、プログラムなどを行き来しながら、必要な手段を選び、ひとつの体験を形にする新たな領域です。社会をよく観察し、問題を解決する力に加えて、誰も体験したことのない道具や世界観を創造できる力を養成したいと考えています。

山口|仕事では、自分の担当以外の人が何をしているのかを知り、自分から話を聞くことが欠かせません。最初からすべての技術を持っている必要はないと思います。「つくりたいもの」があれば、必要なことを調べ、専門家に教わり、試しながら自分の幅を広げていけます。「サービスプロダクト」領域の学びを通じて、幅広いデザイン課題を経験しながら、自分なりの「つくりたいもの」を見つけてほしいと思います。

渡辺|よい体験は、ひとりの発想だけでは完成しません。独自のアイデアを持ちながら、それを実現するために周囲を巻き込める——。そんな人と仕事をしたいし、新設されるXD専攻からもそんなデザイナーが育ってほしいと思います。異なる視点を持った人が集まる場所から、必ず新しい可能性が生まれると期待しています。

本田|まだ存在しないものを体験できる形にすることで、人は未来を具体的に考えられるようになります。「サービスプロダクト」領域で育成したいのは、そんな「ないもの(ゼロ)」から「あるもの(イチ)」を創造できるデザイナーです。フィジカルとデジタルの両方を行き来しながら、まだこの世界にない体験へ人々を導く——。それが「サービスプロダクト」領域、ひいてはXD(エクスペリエンスデザイン)専攻が目指すデザインの本質だと考えています。

Profile

  • 渡辺光章Mitsuaki Watanabe

    2004年にPROTOTYPE Inc.を創業し、現在もCEOを務める。博物館・科学館や企業ショールームなどの展示コンテンツをはじめ、インタラクションデザイン、プロトタイピング、映像・空間演出、シミュレーターの研究開発など、デジタルとリアルを横断するプロジェクトを幅広く手がけている。
    PROTOTYPE Inc.
    https://www.proto-type.jp/

  • 山口拓Hiraku Yamaguchi

    大学で法律を学んだ後、桑沢デザイン研究所でグラフィックデザインを学ぶ。PROTOTYPE Inc.入社後、グラフィック、UI、映像、CGなどへ担当領域を広げ、ハードウェアやプログラムの専門家と協働しながら、展示や体験コンテンツのデザインに携わる。

  • 本田圭吾Keigo Honda

    桑沢デザイン研究所専任教員。プロダクトデザイン分野所属。XD(エクスペリエンスデザイン)専攻立ち上げ責任者。東京造形大学卒業後、株式会社スノーピーク勤務を経て現職。デザイン教育・コンサルティングに携わるほか、地域の資源・技術を生かした製品の企画開発にも取り組む。東京都中小企業振興公社専門指導員、東京造形大学非常勤講師(エコデザイン・サステナブルデザイン)。

取材・文/丸茂健一(minimal)
写真/桑本薫平(minimal)

© 2026 KUWASAWA DESIGN SCHOOL

OTHER SESSION

  • SESSION 07

    • 渡辺光章Mitsuaki Watanabe

      PROTOTYPE Inc. CEO

    • 山口拓Hiraku Yamaguchi

      PROTOTYPE Inc. デザイナー

    • 本田圭吾Keigo Honda

      桑沢デザイン研究所 専任教育職員

    第7回では、デジタル技術とリアルなものづくりを横断し、展示コンテンツやシミュレーターの制作などを手がけるPROTOTYPE Inc.のCEO渡辺光章さんと同社デザイナーで本校卒業生でもある山口拓さんを迎え、専任教員の本田圭吾が「デジタル×体験×デザイン」をテーマとして語り合いました。画面の中だけにとどまらない「体験設計」のあり方を起点に、エクスペリエンスデザイン(XD)専攻「サービスプロダクト」領域の学び、これからのデザイナーに必要な姿勢まで話題が広がりました。

  • SESSION 06

    • 森井ユカYuka Morii

      有限会社ユカデザイン代表
      立体造形家/キャラクターデザイナー

    • 宮根土真砂Tomasa Miyane

      桑沢デザイン研究所 専任教育職員

    第6回では、有限会社ユカデザイン代表で、立体造形家/キャラクターデザイナーとして幅広く活躍する森井ユカさんをゲストに迎え、ビジュアルデザイン分野専任教育職員の宮根土真砂先生とエクスペリエンスデザイン(XD)専攻「カルチャーコミュニケーションデザイン」領域の学び、そして、デザインにストーリーが求められる理由について語り合ってもらいました。

  • SESSION 05

    • 三上司Tsukasa Mikami

      桑沢デザイン研究所 非常勤講師

    • 奥山大介Daisuke Okuyama

      桑沢デザイン研究所 専任教育職員

    第5回では、企業ブランドのデザインから異業種との協業まで幅広く手がけるデザイナーの三上司さんをゲストに迎え、ファッションデザイン分野専任教育職員の奥山大介先生と、エクスペリエンスデザイン(XD)専攻「ファッション」領域の学び、そしてAI時代におけるファッションデザインの価値について、語り合っていただきました。

  • SESSION 04

    • 宮前義之Yoshiyuki Miyamae

      A-POC ABLE ISSEY MIYAKE/デザイナー

    • 吉泉 聡Satoshi Yoshiizumi

      TAKT PROJECT/主宰

    第4回では、A-POC ABLE ISSEY MIYAKE(以下、A-POC ABLE)を率いる宮前義之さんと、TAKT PROJECTを主宰する吉泉聡さんを迎えました。それぞれ異なる領域を起点に活動する二人は、なぜ領域を横断し続けるのか。デザイナーに求められる役割から、これからのデザイン、そしてデザイン教育のあり方まで語り合います。

  • SESSION 03

    • 狩野佑真Yuma Kano

      株式会社NOU代表
      クリエイティブディレクター/デザイナー

    • 髙平洋平Yohei Takahira

      桑沢デザイン研究所 専任教育職員

    第3回では、株式会社NOU代表で、クリエイティブディレクター/デザイナーの狩野佑真さんをゲストに迎え、スペースデザイン分野専任教育職員の髙平洋平先生とエクスペリエンスデザイン(XD)専攻「ライフスペース」領域の学び、そして、空間デザインから広がる表現の可能性について、語り合っていただきました。

  • SESSION 02

    • 生駒崇光Takamitsu Ikoma

      桑沢デザイン研究所 非常勤講師

    • 本田圭吾Keigo Honda

      桑沢デザイン研究所 専任教員

    第2回では、電動バイクやロボットのデザインを手がけるICOMA Inc.代表の生駒崇光さんをゲストに迎え、「プロダクトデザイン」の未来を探ります。エコ/サステナブルデザインを専門とする本校教員の本田圭吾を対談パートナーとして、エクスペリエンスデザイン(XD)専攻「ライフプロダクト」領域の学び、そしてAI時代におけるプロダクトデザインの価値について、語り合っていただきました。

  • SESSION 01

    • 佐藤竜平Ryuhei Sato

      桑沢デザイン研究所 第12代所長

    • 川上典李子Noriko Kawakami

      ジャーナリスト、
      21_21 DESIGN SIGHT アソシエイトディレクター

    第1回は、国内外のデザインに精通し、展覧会のキュレーションやプロジェクトディレクションなど多方面で活躍するジャーナリスト・川上典李子さんを迎え、所長・佐藤竜平との対話を通じて、デザインの歴史をひもときながら、これからのデザイン教育のあり方やデザイナーの役割について語っていただきました。

FAQ

CLOSE
Back to top
▲