2027年度、夜間部に新しく『エクスペリエンスデザイン専攻』が開設

Kuwasawa Design School Experience Design

XD

DIALOGUE越境するデザイン

SESSION 08

  • Katsutoshi Machiba待場勝利
  • Akira Mitarai御手洗陽
  • Jun Tamaoki玉置淳
DIALOGUE越境するデザイン

デザイナーの役割は、時代の変化とともに更新され続けてきました。近年では、情報、プロダクト、空間、映像といった領域を越えながら、その役割はさらに広がりを見せています。本企画では、デザインの最前線で既存の枠組みにとらわれず活動するデザイナーを迎え、本校教員との対話を重ねていきます。それぞれの実践や視点を手がかりに、これからのデザイナーに求められる姿勢やあり方を探っていきます。
SESSION 08では、XRコンテンツプロデューサーとして没入型の映像体験をつくり続けてきた待場勝利さんを迎え、本校専任教員の御手洗陽、玉置淳と鼎談を行いました。エクスペリエンスデザイン(XD)専攻「メディアクリエーション」領域の学びからAI時代にメディアクリエーションが求められる理由まで、話題は大きく広がりました。

「感じ取る力」を培う

2027年度、夜間部に新設されるエクスペリエンスデザイン(XD)専攻に、どのような期待を寄せていますか?

御手洗陽(以下、御手洗)|XD専攻では、1年次に共通基礎と専門基礎を学び、残りの1年で、選択した2つの領域を学びます。デザインを取り巻く技術や環境が大きく変化するいま、2つの領域のボキャブラリーやリテラシーを身につけることが重要です。そこに本人のキャリアを掛け合わせることで、可能性はさらに広がっていくと考えています。

共通基礎で養うのは、「感じ取る力」です。世界を色だけで、形だけで、あるいは触感だけで見てみる。例えば、壁や地面の凹凸をこすり出すフロッタージュなどを、1週間で50種集める課題があります。大事なのは50種集めることではなく、「テクスチャーだけで世界を見る経験」をすること。1年かけて感覚を育てると、物事の見方が変わっていきます。基礎を学んだ昼間部の卒業生も、現場では専攻の枠を越えてさまざまな仕事に取り組んでいます。しっかりと基礎に取り組んだ上で、それぞれの領域で学びを深めてほしいです。

玉置淳(以下、玉置)|そうした学習経験を通して、自分が普段どのように世界を見たり感じたりしているのかに気づくことが、2年次に専門領域を学ぶ土台になっていきます。例えば「ファッション」と「メディアクリエーション」の2つを組み合わせて、新しい衣服の見せ方を考えることもできる。そうした領域横断的な取り組みにも、ぜひ挑戦してもらいたいですね。

待場勝利(以下、待場)|日本には高い技術を持つ企業がたくさんありますが、技術は、ただあるだけでは世の中に広がりません。エンジニアの方々と議論していて感じるのは、その技術を、ユーザーが使いたくなる体験に変えていく役割の重要性です。技術の仕組みを紐解き、それが人にとってどんな意味を持つのかを考えて、コンテンツにしていく。XD専攻から、そうした役割を担う人材が育ってくることを期待しています。

待場勝利さん

これまでの経歴や専門とする領域についてお聞かせください。

御手洗|私は、埼玉大学大学院で社会学やメディア論を学び、20代半ばから〈桑沢〉の夜間部でメディア関連の授業を担当しています。もう30年以上になります。専任になってからは、共通のレクチャーの調整役も担っており、特定の領域に属するというより、グラフィック、空間、メディアまでデザイン全体を見渡す役割です。玉置先生とはVRを使った映像表現の共同研究を続けていて、それをもとに別科の「メディア創造コース(※1)」を立ち上げました。

※1:別科Kuwasawa Design Studioメディア創造コース
https://www.kds.ac.jp/curriculum/designstudio/media/

デザイン学分野所属 御手洗陽

玉置|筑波大学大学院の芸術研究科で学び、制作を始めました。在学中には、昆虫を高解像度で大きく拡大した作品やシャボン玉から音や光が飛び出すように見せる作品などを、文化庁メディア芸術祭や越後妻有アートトリエンナーレ、SIGGRAPH・E-Techなどで展示しました。大学院修了後は制作会社で、Webサイトやスマートフォンアプリの制作をしながら、VR映像の撮影や提案にも携わりました。2019年に〈桑沢〉に着任し、現在は昼間部・夜間部を問わず、1年生に造形の基礎を教えています。

待場|私はもともと、テレビのディレクターをしていて、その後は米映画会社で働くなど、フレームの中で作品をつくってきました。サムスン電子に在籍していた頃、「Gear VR」の登場をきっかけに、VRコンテンツの制作に携わるようになりました。当時はVRで実験的なコンテンツをつくろうとする企業が多く、横浜DeNAベイスターズの試合をVRで観戦する試みなどを手がけました。

現在は、CinemaLeapの取締役兼コンテンツプロデューサーとして、XR作品を制作しています。当社が横浜と名古屋で運営するXRエンタテインメント施設「IMMERSIVE JOURNEY」では、VRゴーグルを着けてエジプトのピラミッドの中を探検できる作品などを上映中です。2027年春に向けては、日本オリジナルの作品を監督として制作しています。〈桑沢〉では、メディア創造コースの非常勤講師も務めています。

既存のフレームを一度疑う

XD専攻の「メディアクリエーション」とは、どのような領域なのでしょうか?

御手洗|「メディアクリエーション」という領域を考えるとき、待場さんの授業で登場する「Beyond the frame」というフレーズに、強いシンパシーを感じます。私たちは気づくとフレームにとらわれ、その中で何をつくるかばかりに夢中になっていることがあります。そこから一歩外に出て、360度に広がる音や光をどう使い、時間の中でどのような経験を生み出すのか。VRを用いた表現は、まさにその試みです。そこに挑むことが新しい仕事になり、人々がこれまでに味わったことのない体験が生まれるのだと思います。

メディアクリエーションも、基本的には同じ発想です。映像表現を中心に、光や影、音の響きを組み合わせて体験をつくる。そのとき、従来のフレームを一度疑い、自分たちで組み直していくことが領域の軸になります。さまざまな課題を通して学習体験を積むことで、なぜこう見えるのか、別の見せ方はできないのか。実際に試しながら、自分たちの見方や感じ方を問い直し、新しい表現の可能性を探っていきます。

造形分野所属 玉置淳

玉置|映像の使われ方そのものも多様になっていますよね。縦型動画が増え、15秒や5秒といったショート動画も広がっている。小さなカメラやドローンまで登場し、それだけでも違う表現が生まれます。そこでメディアクリエーションでは、まず撮影や編集の基礎をしっかり身につけた上で、縦型動画やショート動画、VRなど、メディアそれぞれの特性をどう生かすかを考えていきます。目的は最先端の道具を揃えることではありません。身近になった道具でどのような使い方ができるのかを探りながら、他の領域にも応用できる表現力を養い、コンテンツ制作へと発展させていく。新しい表現の可能性を、学生と一緒に発見したいと思っています。

御手洗|縦型動画が主流になっていること自体、大きな変化ですよね。また、道具を手にすることによって、普段と感じ方が変わることがあるはずです。例えば、カメラを持って街に出ると、いつもと見るところが変わる。ICレコーダーを持って出れば、音が気になります。そうした道具による感覚の変化もあると思いますが、待場さんは、フレーム内でのものづくりからVRの表現へと移ってこられました。フレームの外に、どんな可能性を感じたのでしょうか?

待場|フレームの映像表現は長い歴史がある分、演出の型も定まってきていると感じていたんです。そんな中でVRに出会い、フレームの外も映像で表現できるとわかりました。それをきっかけに、さまざまなテクノロジーで表現することに興味を持つようになりました。

実際、ヴェネチア国際映画祭のイマーシブ部門では、毎年新しい表現が登場します。部門名も、当初の「Venice VR」から、VRだけでは括れなくなって「Venice VR Expanded」に変わり、現在は「VENICE IMMERSIVE」になりました。いまではVRだけでなく、MRやAR、ヘッドマウントディスプレイを使わないインスタレーションもあります。表現の焦点は、没入空間の中で人が何を感じ、物語をどう体験するのかに移ってきているんです。360度動画も、空間を自由に動き回れる作品も、どちらが進んでいるという話ではありません。それぞれ表現の特徴が違うので、その特徴をどう使って何を表現するかが問われています。

つくる側と体験する側、それぞれの立場から見て、メディアクリエーションの面白さはどこにあるのでしょうか?

待場|最近もある映像作品を観て、フレームの表現にもまだまだ可能性があるなと感じました。だとすれば、フレームの外に出た表現には、さらに大きな広がりがあるはずです。スクリーンがフレームから360度になった瞬間に、表現の仕方はまったく変わります。360度のスクリーンが登場した当初は、多くの人が全体を画で埋めようとしました。でも、すべてを埋めなくてもいいし、フレームを重ねてもいいんです。あるいは真っ暗闇の中で、一点の光だけで描いてもいい。そこを追求した作品を生み出すことが、面白さではないでしょうか。

技術がめまぐるしく変化するなかで、若いクリエイターが何に興味を持ち、何を表現するのか。曲面のスクリーンや空間を使ったビデオインスタレーションなども含めて、どのような映像表現が生まれるのかが楽しみです。

玉置|VRを初めて見たときは、革新的だと強く思いました。切り取られた映像ではなく、世界に入り込む感覚がある。表現の幅が格段に広がり、映像にはまだまだ先があると感じたんです。いつもとは違う方法で世界と出会えることに面白さがあると思います。

御手洗|玉置先生との共同研究でつくったVR作品を、学生に体験してもらいコメントを集めています。そのコメントを読むと、こちらの意図がしっかり伝わったものもあれば、まったく伝わらなかったもの、「こんな解釈もあるのか」と驚かされるものもある。自分の発見がほかの人に共有され、新しい着眼点に気づくことができる。それも含めて、体験をデザインすることの面白さだと思います。メディア創造コースでも、受講生から「世界の見え方が変わった」という声が上がりました。

待場|実は玉置さんとはVR作品を紹介する連載(※2)を続けていて、130回を超えました。そこで感じるのは、つくる人と同じように、体験する人のリテラシーも大切だということ。VRには、体験者自身がアクションを起こさないと物語が進展しない作品もあります。クリエイターが仕掛けた工夫に気づけると、VRはぐっと楽しくなります。ただ、イベントでは、ずっと前だけを見ている方もいるんです。

※2:XR映画ガイド
https://note.com/xr_eiga_guide

御手洗|そうそう、あんなにつくり込んでいるのに……。

待場|思えば、映画も舞台もスポーツもすべて目の前で起こることなんですよね。急に後ろを向くよう促されてもなかなか難しい。私たちは「視点誘導」という工夫で後ろを向いてもらおうとしますが、それでも振り向く方は多くありません。目の前のドアを開ければ別の空間に入れるのに、立ち止まったままの方もいます。つくる側と体験する側、両方が育っていくことで、表現も磨かれ、新しいメディアは生まれていくのだと思います。施設でも、初めてVRを体験する方が自由に楽しんでいる様子を見ると、楽しみ方は少しずつ広がってきていると感じます。

違和感を通して自分を見つめ直す

生成AIが急速に普及するいま、メディアクリエーションを学ぶ価値はどこにあるのでしょうか?

御手洗|「自分自身の視点に気づけること」ではないでしょうか。例えば、実際に写真を撮ってみて、何が撮れたのかを自分で見返す。すると、自分がどこに目を向けていたのかがわかったり、新たな見方を模索できたりする。AIはあくまで、自分が感じたことをどう表現するかを相談する相手です。メディアを使いながら、世界の感じ方や見方を自分で更新していく。そこには、人間自身が感じ、確かめることが欠かせないんです。

玉置|AIは道具である以上、どう使うかをそれぞれが考えなければいけません。「何をつくるか」、「どう見せるか」を計画して誰かに伝える役割は、少なくともいまは人間の側にあると思います。それに、メディアクリエーションで学んだことは、映像表現に限らずさまざまな仕事に役立てられるでしょう。映像は、その中のひとつです。そうした力を身につければ、AIを活用するときにも、何をつくり、どんな体験を生み出したいのかを自分で考え、判断できるようになる。そこに、メディアクリエーションを学んでおく意義があると思います。

待場|私は講師として教えながら、「学校に通って学ぶ意味は何だろう?」とずっと考えてきました。AIが登場したことで、その答えがはっきりしてきた気がします。AIは、たくさんの情報をまとめて、こちらが求める答えを返してくれます。一方で人は、こちらが思ってもいなかった反応を返してくる。そのときに感じる「違和感」は、人と直接関わるからこそ得られるものです。違和感に触れることで、自分の知らなかった自分に気づくこともあります。

メディアも、人と人とのコミュニケーションをつなぐものです。そして、作品を見たり楽しんだりするのは、結局は人間。人間を知ることで、何をつくるべきかも大きく変わってきます。XD専攻のメディアクリエーションでは最先端の技術を扱いますが、実は人間の根源的なことを知る学びになっていくのではないかと想像しています。

最後に、メディアクリエーション領域で実現したい学びと、入学を検討している方へのメッセージをお願いします。

玉置|課題の内容は、まだ検討を重ねている段階です。あくまで現時点での構想ですが、例えば、長い時間の体験を短く編集し直す「時間の編集」や、自分がいる場所の広がりを映像だけで表現し直す、といった内容を検討しています。その上で、さまざまなメディアを紹介し、表現に合わせて選べるようにしたい。VRで表現したい人はVRを、プロジェクターで大きく見せたい人はプロジェクターを、スマートフォンで小さく見せたい人はスマートフォンを。表現するメディアを自分で選ぶところに意味があると考えています。気持ちとしては、フレームを飛び越えて、先へ進んでもらいたい。いきなりではなく少しずつそこを目指して、最終的に新しいものを見られたらいいですね。

御手洗|私の授業では、美術館を見学して写真を撮り、その中から3枚だけで、言葉を使わずに、自分の体験を他の学生に伝える課題を出しています。大事なのは、3枚を選ぶ中で自分自身の視点を理解すること。家に帰って見返すと、「こういう体験だったんだな」と自分でわかるんです。玉置先生の「時間の編集」でも、自分にとっての1日は何か?という視点が必要になる。つくりながら気づく体験をメディアクリエーションの授業で重ねてほしいと思います。

入学する方の歩みは、人それぞれだと思います。その歩みを踏まえ、もう一度自分を振り返りながら、新しい経験をつくっていく。1年間の基礎にきちんと取り組めば、きっと楽しみながら学べるはずです。感じ取る力を育むプロセスは、自分の変化がわかるので面白いですよ。

待場|VRやXRは、まだ新しいメディアです。映画なら、席に座って予告編を見て、そのまま本編に入っていくという楽しみ方の型ができあがっていますが、私たちが取り組んでいる表現には、そういった型がまだありません。つまりどうすれば楽しんでもらえるのかを、一から考えていく必要があります。わざわざゴーグルを着けなければいけないといったハードルがあっても、楽しめる体験をつくれば、人はそれを越えてきてくれる。そこに挑戦する気概のあるクリエイターが、メディアクリエーション領域から生まれてくることを期待しています。

Profile

  • 待場勝利Katsutoshi Machiba

    株式会社シネマリープ取締役/コンテンツプロデューサー。アメリカで映画製作を学ぶ。テレビディレクター、20世紀フォックス ホーム エンターテイメント ジャパンでの日本語版プロデューサーを経て、サムスン電子ジャパンで「Gear VR」を担当。2016年頃からVRコンテンツの制作に携わり、日本初のXR国際映画祭「Beyond The Frame Festival」を立ち上げる。多数のVRプロジェクトをプロデュースし、2020年から2026年に6度ヴェネチア国際映画祭のVRコンペティション「VENICE IMMERSIVE」にノミネートされている。東京藝術大学大学院、桑沢デザイン研究所非常勤講師。

  • 御手洗陽Akira Mitarai

    桑沢デザイン研究所専任教員。デザイン学分野所属。埼玉大学大学院文化科学研究科修了。専門は社会学・メディア論。夜間部で教え始めて30年以上にわたり、レクチャー系科目の担当と取りまとめを担う。玉置淳との共同研究をもとに別科「メディア創造コース」を立ち上げる。著書に『デザインの瞬間』(共著、角川学芸出版)など。東京理科大学大学院講師、社会情報大学院大学客員教授などを兼任。早稲田大学、関東学院大学非常勤講師。

  • 玉置淳Jun Tamaoki

    桑沢デザイン研究所専任教員。造形分野所属。筑波大学大学院修士課程芸術研究科デザイン専攻修了。制作会社でWebサイト、スマートフォンアプリ、VR映像などの制作に従事し、2019年より現職。1年次の「基礎造形」を担当するほか、御手洗陽との共同研究をもとに別科「メディア創造コース」を立ち上げる。主な受賞に文化庁メディア芸術祭奨励賞、国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト(IVRC)グランプリ、ルミエール・ジャパン・アワードVR部門特別賞など。待場勝利との共同連載「XR映画ガイド」を執筆中。

取材・文/桑本薫平(minimal)
写真/荒熊流星

© 2026 KUWASAWA DESIGN SCHOOL

OTHER SESSION

  • SESSION 08

    • 待場勝利Katsutoshi Machiba

      桑沢デザイン研究所非常勤講師

    • 御手洗陽Akira Mitarai

      桑沢デザイン研究所専任教員

    • 玉置淳Jun Tamaoki

      桑沢デザイン研究所専任教員

    第8回では、XRコンテンツプロデューサーとして没入型の映像体験をつくり続けてきた待場勝利さんを迎え、本校専任教員の御手洗陽、玉置淳と鼎談を行いました。エクスペリエンスデザイン(XD)専攻「メディアクリエーション」領域の学びからAI時代にメディアクリエーションが求められる理由まで、話題は大きく広がりました。

  • SESSION 07

    • 渡辺光章Mitsuaki Watanabe

      PROTOTYPE Inc. CEO

    • 山口拓Hiraku Yamaguchi

      PROTOTYPE Inc. デザイナー

    • 本田圭吾Keigo Honda

      桑沢デザイン研究所 専任教育職員

    第7回では、デジタル技術とリアルなものづくりを横断し、展示コンテンツやシミュレーターの制作などを手がけるPROTOTYPE Inc.のCEO渡辺光章さんと同社デザイナーで本校卒業生でもある山口拓さんを迎え、専任教員の本田圭吾が「デジタル×体験×デザイン」をテーマとして語り合いました。画面の中だけにとどまらない「体験設計」のあり方を起点に、エクスペリエンスデザイン(XD)専攻「サービスプロダクト」領域の学び、これからのデザイナーに必要な姿勢まで話題が広がりました。

  • SESSION 06

    • 森井ユカYuka Morii

      有限会社ユカデザイン代表
      立体造形家/キャラクターデザイナー

    • 宮根土真砂Tomasa Miyane

      桑沢デザイン研究所 専任教育職員

    第6回では、有限会社ユカデザイン代表で、立体造形家/キャラクターデザイナーとして幅広く活躍する森井ユカさんをゲストに迎え、ビジュアルデザイン分野専任教育職員の宮根土真砂先生とエクスペリエンスデザイン(XD)専攻「カルチャーコミュニケーションデザイン」領域の学び、そして、デザインにストーリーが求められる理由について語り合ってもらいました。

  • SESSION 05

    • 三上司Tsukasa Mikami

      桑沢デザイン研究所 非常勤講師

    • 奥山大介Daisuke Okuyama

      桑沢デザイン研究所 専任教育職員

    第5回では、企業ブランドのデザインから異業種との協業まで幅広く手がけるデザイナーの三上司さんをゲストに迎え、ファッションデザイン分野専任教育職員の奥山大介先生と、エクスペリエンスデザイン(XD)専攻「ファッション」領域の学び、そしてAI時代におけるファッションデザインの価値について、語り合っていただきました。

  • SESSION 04

    • 宮前義之Yoshiyuki Miyamae

      A-POC ABLE ISSEY MIYAKE/デザイナー

    • 吉泉 聡Satoshi Yoshiizumi

      TAKT PROJECT/主宰

    第4回では、A-POC ABLE ISSEY MIYAKE(以下、A-POC ABLE)を率いる宮前義之さんと、TAKT PROJECTを主宰する吉泉聡さんを迎えました。それぞれ異なる領域を起点に活動する二人は、なぜ領域を横断し続けるのか。デザイナーに求められる役割から、これからのデザイン、そしてデザイン教育のあり方まで語り合います。

  • SESSION 03

    • 狩野佑真Yuma Kano

      株式会社NOU代表
      クリエイティブディレクター/デザイナー

    • 髙平洋平Yohei Takahira

      桑沢デザイン研究所 専任教育職員

    第3回では、株式会社NOU代表で、クリエイティブディレクター/デザイナーの狩野佑真さんをゲストに迎え、スペースデザイン分野専任教育職員の髙平洋平先生とエクスペリエンスデザイン(XD)専攻「ライフスペース」領域の学び、そして、空間デザインから広がる表現の可能性について、語り合っていただきました。

  • SESSION 02

    • 生駒崇光Takamitsu Ikoma

      桑沢デザイン研究所 非常勤講師

    • 本田圭吾Keigo Honda

      桑沢デザイン研究所 専任教員

    第2回では、電動バイクやロボットのデザインを手がけるICOMA Inc.代表の生駒崇光さんをゲストに迎え、「プロダクトデザイン」の未来を探ります。エコ/サステナブルデザインを専門とする本校教員の本田圭吾を対談パートナーとして、エクスペリエンスデザイン(XD)専攻「ライフプロダクト」領域の学び、そしてAI時代におけるプロダクトデザインの価値について、語り合っていただきました。

  • SESSION 01

    • 佐藤竜平Ryuhei Sato

      桑沢デザイン研究所 第12代所長

    • 川上典李子Noriko Kawakami

      ジャーナリスト、
      21_21 DESIGN SIGHT アソシエイトディレクター

    第1回は、国内外のデザインに精通し、展覧会のキュレーションやプロジェクトディレクションなど多方面で活躍するジャーナリスト・川上典李子さんを迎え、所長・佐藤竜平との対話を通じて、デザインの歴史をひもときながら、これからのデザイン教育のあり方やデザイナーの役割について語っていただきました。

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